如果你是法环PVE萌新,你可以当作是对PVP系统的一个大致了解。如果你是老魂V,你也可以大概听听一些不一样的思考,全当听一乐。
蹲戳为什么是“轮椅”
(资料图片仅供参考)
(此处特指“特大剑”,“大矛”,“双大矛”等蹲戳模组)
由于法环在设计时的优秀创新,诸多数值与模组都非常的大胆,有诸多优秀的东西,当然也有很多糟粕。那这些糟粕当中总有一些,按一个键就能让你抱头鼠窜的设计,突出一个单向博弈(黄豆流汗)。这些设计也往往被玩家称作是“轮椅”,来表述一些不合理的存在。
举两个鲜明的例子:
在法环中,有“蹭模型”的说法,意指即使你处于无敌帧,你仍然会由于模型在对方攻击判定范围而增长异常值。这个其实就是一个很严重的bug,是设计漏洞,无敌帧不完全无敌。
另一个反向案例,当你玩了许久的PVP时你就会发现,几乎不会见到一个以“连枷”基础模组作为立回手段的pvp玩家,因为太弱了,弱的不合理。无论是武器长度,出手速度,战技适配性等等几乎都有更加优质的上位替代。
所以,在法环的“存在不一定合理”的设计框架下,就更需要玩家实际去玩,去感受不同东西的强度。那如果你第一次玩,你碰到令你游玩很头疼的东西,你当然可以先暂时把他列入轮椅行列,但你要知道,你的认知可能是片面的。所以不要急于寻找认同感,沉迷于与他人界定“轮椅”。你需要思考,他到底轮椅在哪里了?
可能随着游戏时长的提升,你会否定你刚才对轮椅的界定,亦或者确认这玩意你一定打不过,比如“蹲戳”。
那我的体验如下:
一个正常人的反应速度通常在0.3左右,加上法环的翻滚延迟设定(松开翻滚键后才会执行翻滚动作,而不是按下时执行),导致看滚的压力加剧,因为你需要更加提前的翻滚才能滚出来。当这个看滚阈值被压缩到你反应能力的极限时,你自然就会进入神经高度紧绷的状态。
这种状态下,对方任何一个小动作,都大概率会让你翻滚,因为你无法分配的反应时间给招式的区别,来确认自己什么时候该去翻滚。
同时由于“特大剑”与“大矛”具有重武器的冲击力,致使你的硬直动画较长,除了看滚以外,通常只能使用强度更高的反制手段。例如“雾鸦”,“碎步”,“猎犬步伐”等,绕开延迟翻滚的设定,亦或是给予更高韧性,更高伤害等诸多手段。
这也导致对局的强度水涨船高,对局最终变为强势模组之间的互相倾轧,“急功近利”的抽象角逐,但这并不是今天讨论的话题,故不在此进行深入讨论。就诸多武器种类的基础模组而言,蹲戳的基础模组过于强势。在以基础模组为主的对局中,蹲戳超出了大部分玩家处理能力的上限。
至此,你会发现蹲戳这个东西是不是大家界定的“轮椅”其实不重要。重要的是被蹲戳的玩家会具有非常强烈的挫败感,因为大部分玩家或许尽力也无法处理。这也是本人较为反感蹲戳的核心原因。故我主观上更加倾向于标注“蹲戳”为轮椅,并自己不使用以重武器“蹲戳”为核心的立回手段,以提升对手的游戏体验。毕竟大部分时候,我都会选择心仪的朋友与之游玩。我并不希望对方因此不悦的时光而一蹶不振。
至此,从蹲戳为什么在我心中被标注为“轮椅”,以及如何去感受与评价一个模组的强度,我认为这才是社区该讨论的话题,也是环境走向更好的必经之路。而不是用一句“菜是原罪”,“为什么不愿意提升自己”来将现实进行扁平化,进入二极管思考模式。因为这句话就像“努力就能获得一切”一样是一句极度无聊的“爆论”。
(更新因为失眠了,码字助眠。另外最近环V有视频要更新,也给大家见识一下法环视频制作的天花板之一,给大伙开开眼,所以热身一下)
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