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十年前,《模拟城市》是如何轰然倒塌的
来源: 游研社 发布于:2023-04-05 13:09:36

EA需要对此负责,但需要负责的不应该只有EA。

3月6日(北京时间3月7日),由芬兰工作室Colossal Order开发的城市建造游戏续作《城市:天际线2》(Cities:Skylines 2)正式公布,预计将在2023年内发售。


(资料图片)

不知是巧合还是致敬,十年前的3月6日,正好是《模拟城市》(Sim City)系列最后一部正统作品《模拟城市5》在欧洲发售的日子。

《模拟城市》由Maxis工作室所开发,自1989年推出首部作品,开创了城市建设这一游戏类型。毫不夸张地说,他是《城市:天际线》的祖师爷。

1989年的《模拟城市1》截图

2016年,《城市:天际线》首席开发人员卡罗琳娜·科尔波(Karoliina Korppoo)曾在外媒Pc Invasion的采访中表示,《城市:天际线》正是为了致敬《模拟城市》而生,确切地说,是旧版本的《模拟城市》。

“如果Maxis制作了更多类似于传统《模拟城市》的新游戏,我们可能就根本不会制作《城市:天际线》”。

但历史没有如果。《模拟城市2013》迎来了轰轰烈烈的失败,害得整个系列宣告死亡。之后,Maxis总部彻底关闭,系列主创纷纷出走,玩家们无不把《模拟城市》和Maxis的死因,归咎于游戏发行商——EA,玩家们耳熟能详的“工作室杀手”。

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2009年,Maxis和《模拟城市》系列的创始人之一威尔·赖特(Will Wright)离开了工作室。他临走前给工作室留下的最后一部游戏,是收获普遍好评的《孢子》。

《孢子》是一部模拟物种进化的游戏

同年,Maxis推出了《模拟人生3》,在第一周就卖出了140万份,被EA评为“迄今为止最成功的PC游戏”。

这两部作品的辉煌成就,使得Maxis的员工们得到了充足的空闲,可以去忙一些不太急的项目。其中一位是欧尚·奎格利(Ocean Quigley),在Maxis兢兢业业工作14年,除了最早的那一部,他参与了几乎每一代《模拟城市》的开发工作。

上一部正传作品《模拟城市4》已经是2003年的事情了,其2D视觉效果早就无法和数年后的3A大作相提并论。受到已经3D化的《模拟人生》系列的启发,奎格利等人希望给《模拟城市》也打造一款3D化的新引擎,后来被称作“玻璃盒”(GlassBox)。

“玻璃盒”的Logo

EA当即决定投入金钱和时间成本,将这个新引擎直接转化为《模拟城市》新作。奎格利很快就任这部作品的创意总监,Maxis的其他员工也被调动起来。

新《模拟城市》的总设计师是斯通·利布兰德(Stone Librande)。他有满腹的雄心壮志,等待新引擎和新游戏去实现。据他在2023年PCGamer采访中的回忆,他曾希望新的引擎能够“更灵敏地可视化城市居民的互动”,“对个人、汽车和企业的行为进行建模,以更有机、更真实的方式复制城市生活”。

当时利布兰德的办公桌上也贴着这样的标语:城市是人,而不是建筑物。“你不该把一座城市想象成是建筑物和街道的集合。你该想象人类在城市的系统中移动,从一个地方到另一个地方。”

模拟市民流动是游戏的特色之一

EA的高管们难得没有在游戏开发过程中插手,仅仅提出了一个要求:新《模拟城市》,必须是一款实时在线的多人游戏。

游戏发售前,Maxis团队成员基本都乐于接受这个要求。2010年前后,多人联机游戏属于大势所趋,市面上的大部分游戏,都设计了多人联机模式,或者干脆做成纯联机游戏。将《模拟城市》投入流行浪潮,其实也是一个比较现实的计划。

另外,利布兰德也有自己的私心:他有两个儿子,希望和他们一起玩到最新的《模拟城市》。

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多人游戏成了《模拟城市》新作的开发核心,整部游戏都紧紧围绕这个核心构建起来。

理论上,新《模拟城市》支持4-10名玩家在同一片区域里管理各自的城市,城市之间互通有无,交换物产和电力,共享公共设施、教育资源、污染和罪犯。

为了做出玩家和城市之间的资源差异,新作的城市面积缩小到了前作的四分之一,城市运营稍有起色,就会受到面积和资源上的发展限制,强迫玩家合作。难听点说,《模拟城市》变成了《模拟乡村》。

触碰到城区白色边界的速度比前作快得多

作为多人游戏,新《模拟城市》还需维持稳定的互联网连接。城市建造实时进行,没有设计撤销功能,也不允许回档,只有云端单一存档可用。结合城市空间狭小的特性,一旦改错地形、盖错建筑,玩家就与完美的城市规划无缘,没有后悔药吃。

3D引擎赋予的地形改造功能也是游戏的亮点

2012年3月,EA官宣《模拟城市》新作,明确该作需要持续联网。但在两个月后,暴雪的《暗黑破坏神3》发售了,同样需要全程联网,海量玩家涌入服务器,却没几个人进得去游戏。随着暴雪增设服务器,且玩家数量趋于稳定,问题才得到解决。

阻止玩家进入游戏的“Error 37”对话框

自那以后,社区的质疑声音从未停止。多数玩家认定,EA突然为一个单机系列强推全程联网和多人合作,只是在变相应用一种数字版权管理的策略(DRM);简言之,反盗版手段。

据利布兰德证实,全程联网的确是一种DRM。“其中一种方法是将大量数据保存在服务器上,这样就没有什么可以真正破解的东西了。即便你破解了自己的游戏,还是必须得到服务器的验证。”

同年12月,Maxis的新《模拟城市》开发团队在Reddit上发帖向玩家问好。可他们收到的大部分回复,都是针对游戏强制玩家联网的抗议。某位爱抖机灵的网友将81条回复里的反对意见汇总到了1条回复里,迄今为止,该回复收到了超过7300次点赞。

EA不得不在自家官网发篇博客辩护。博客声称,新引擎“玻璃盒”能够“跟踪每个城市内多达10万名模拟市民的数据”。这个过程需要大量计算,而“玻璃盒”的工作原理,就是将部分计算分配给EA的云端服务器,因此游戏必须联网。这篇博客的署名,是Maxis总经理露西·布拉德肖(Lucy Bradshaw)。

接下来的日子里,Maxis我行我素,开展了几次小规模测试。2013年1月末,一份EA高管讨论公司业绩的电话会议记录曝光,其中提到,新《模拟城市》进行了一次大型测试,超过10万人参与,“预购量大增,反响良好”。

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2013年3月5日,《模拟城市2013》在北美地区上市,之后两天陆续在全球发售。10倍于10万人的玩家开始冲击游戏服务器,令隐患变成了灾难。

在利布兰德和整个开发团队面前,他们的城市正分崩离析。“第二天走进办公室,我记得EA派遣了服务器和IT部门的员工支援,到处都是噪音和新来的人手,每个人都很混乱。火灾警铃也响起来了,就好像是在说,‘哦,发生什么事了?’”

EA和Maxis高估了2013年的网络状况,低估了广大玩家的热情,没人从《暗黑3》的前车之鉴中吸取教训。于是,玩家们被迫忍受他们围绕一部持续联网游戏所能想象到的一切问题。

“当你买了一部EA的单机游戏……却发现它需要互联网连接”

包括实体盘和第三方平台的兑换码,所有的新《模拟城市》游戏,都要绑定EA游戏平台Origin、注册账户后运行。奎格利认为,Origin在EA眼里比《模拟城市》重要得多,让持续在线的游戏绑定Origin,也是一种推动玩家使用Origin的策略。

然而Origin的服务器质量和用户体验臭名昭著,不仅国内玩家将其戏称为“烂橘子”,国外玩家也觉得烂。多亏这个烂橘子,数字版游戏无法正常下载,实体版游戏得不到平台认证和解锁。

由于EA没有开放预载,下载时间大幅延长,光是下游戏就要三小时,下完游戏还得排队进入服务器,又要至少半小时。期间Origin和游戏客户端发生的任何错误,都有可能终止或重置倒计时。

“服务器忙”

既然游戏都进不去,所谓多人合作建设城市的点子不过是纯粹的妄想。更别提跟朋友或家人一同玩游戏了,烂橘子列表中的好友甚至不被游戏识别成可以一起玩的朋友。

Origin的云存档同步也有问题。许多玩家反馈自己数小时的心血因云同步失败而白费,新建的楼宇连带着上万的模拟人口,在一夜间下落不明。

“现在他们不见啦”

提前参与测试的游戏媒体Polygon,一度给新《模拟城市》打出了9.5的高分(满分10分)。3月7日,这个分数降到了4分。评测作者补充道,“在大约5个小时里碰到的服务器相关故障,比50个小时的测试过程中经历的还要多”。

IGN更惨一些,接连好几天都没能给出评分,“因为我们的评测人员在连接服务器时碰到了困难”。

IGN的新闻原文

这段时间里,Maxis的员工忙得焦头烂额,扩充全球范围内的服务器容量。他们在每个区域原有服务器的基础上添加2号服务器,然后将1号服务器拆下来升级。利布兰德把这种忙乱比喻成“疏通大坝”,当洪水冲到下一个大坝时,他们能做的只有拆除大坝,但这样并不能阻止洪水的流动。

Maxis通过官推建议玩家,连不上服务器,就换个服试试。事实上,即便是那些没有提示“繁忙”或“爆满”的服务器,不知为何同样连不上。

“服务器正在维护,重新开启时间未知”

除了扩充服务器,Maxis也不得不禁用一批“非关键”的游戏功能,降低服务器载荷,稳定网络连接。排行榜和成就系统被临时移出游戏,供玩家跳过垃圾时间的最快一档速度“猎豹”也暂时失效。

根据3月10日的官方声明,新《模拟城市》服务器的响应时间缩短至原来的四十分之一,可容纳的玩家数量也增加了一倍。这一天,官推激动地表示,他们添加了“南极洲1号”服务器。EA的在线游戏的确有设立南极服务器的先例,但玩家们并不买账。

“或许下一部服务器应该叫做‘月球1号’”

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平心而论,EA和Maxis的响应与处理速度比暴雪还快。然而,EA和Maxis的灾难性公关,令新《模拟城市》导向了和《暗黑3》截然不同的命运。他们在关键问题上说谎,为了圆一个谎言编造更多的谎言,结果彻底失去了玩家的信任。

自3月8日起,Maxis总经理布拉德肖几乎每天都要发博客,不光道歉,还用专业术语和公关辞令解释服务器问题。

3月10日连接问题好转后,布拉德肖公开承认,并委婉拒绝了玩家们对离线模式的诉求。她强调,新《模拟城市》不可能简单脱离始终在线的架构,原因和她去年说的一致:游戏需要大量计算,没有服务器辅助,就不可能离线运行。

但不信邪的各大媒体和玩家纷纷投入测试。3月12日,外媒Kotaku的一位编辑在成功连进《模拟城市》服务器后关掉了电脑WiFi,玩了19分钟,才被踢出游戏。

Kotaku:《我的“模拟城市”在离线状态下蓬勃发展了19分钟》

同一天,一位匿名Maxis员工对外媒Rock Paper Shotgun透露,云端服务器压根不处理为模拟城市所进行的任何实时计算,除了存档,仅在共享地图信息、检查玩家作弊等方面发挥作用。“布拉德肖可能被误解或被误导了,但除此之外我一无所知。”

3月15日,又一位网名叫做Azzer的英国模组制作者,在Reddit和EA论坛发帖称,他移除了检测玩家掉线并踢出游戏的计时器,可以无限期离线游戏,虽然还不能正常存档。一天后,Maxis更新了游戏,阻止玩家修改文件;EA论坛则彻底禁止了有关模组的讨论。

BBC:玩家骇入《模拟城市》使其离线运行

此时此刻,支持《模拟城市》无需持续联网的证据遍布全网。但布拉德肖,也有可能是背后的EA,不愿道歉和妥协,反倒继续嘴硬。

布拉德肖再也没有谈及DRM或服务器的问题了,而是使用一种游戏发售前从未出现过的宣传语:Maxis正在构建一款“MMO”,即“大型多人在线游戏”。

她在3月15日的声明中写道:“(持续联网)并不是来自公司的命令,也不是控制玩家的秘密策略。这是我们对《模拟城市》的愿景(vision)的基础。”那么可以构建一个单独的离线版《模拟城市》吗?“可以,但我们拒绝了这个想法,因为它不符合我们的愿景。”

和布拉德肖的态度一样死不悔改的,还有退款政策。在服务器质量最差的时间段,玩家们发起的退款请求基本都被EA拒绝,最后只有少数第三方卖家愿意退款。在应付广大玩家连不上游戏的追问之余,Origin平台的官推还贴心提醒玩家:“一般来说,我们不提供数字版游戏的退款。”

他真的,我哭死

作为“对玩家忏悔的一部分”,布拉德肖承诺,凡是激活过《模拟城市4》的玩家,可以免费挑选并获得一款EA游戏,备选项包括《战地3》《质量效应3》等大作——哪怕下血本,也不给退款。游戏依然通过Origin发放,后来也有玩家反馈,自己从未领到应得的游戏。

Origin发放游戏的提醒窗口

3月18日,EA官宣《模拟城市》卖出110万份,54%是数字版,44%来自Origin平台;Origin的用户数量也被推向了一个创纪录的水平,“目前已达到130万,并且还在上升”。EA没有也不敢提及,这110万购买游戏的玩家中,有多少人发起过退款请求,然后遭到拒绝。

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哪怕在服务器趋于稳定后,新《模拟城市》也没能实现任何“愿景”。许多城市永远没能迎回他们的主人,成为鬼城,无法和同一区域的其他城市互动,还扼杀了活跃玩家的发展空间,导致他们也跟着弃坑,形成恶性循环。

玩家们又陆续发现,“玻璃盒”引擎真就像玻璃一样脆弱。那些模拟市民没有灵魂,只会盲目地走向离自己最近的居民区或工作岗位。他们只计算最短距离的道路前往目的地,无视道路的宽度和拥堵情况,造成严重交通堵塞。

模拟市民不会绕路这一点也是Azzer发现的

Maxis接连发布补丁,修正游戏漏洞和平衡性,把移除的游戏内容加回来,还在11月发布资料片《未来之城》。2014年1月,Maxis终于推出了玩家们心心念念的离线模式,游戏存档也从云端搬回了本地。到这一步,愿景从泡影变成了天大的笑话。

EA放弃了给《模拟城市》推出更多扩展包的计划,却没放弃榨干《模拟城市》IP的价值。2014年底,衍生手游《模拟城市:建设》(Simcity: BuildIt)上线,由于使用了《模拟城市2013》的现成资源,开发速度相当快。这是一款包含大量微交易的“免费游戏”,下载次数超过1亿,至今仍在更新。

《模拟城市:建设》的谷歌商店页面

但这部手游和Maxis的原班人马没有多大关联。2015年3月,EA解散了Maxis原总部所在的埃默里维尔(Emeryville)工作室;剩下的分部也经历了一系列的裁员重组。Maxis名存实亡,《模拟城市》成为绝唱。几乎所有人都认为,《模拟城市2013》的失败,是Maxis被EA杀死的主因。

半年后布拉德肖从Maxis离职,文中的谎言是她就任以来少有的污点

2023年,奎格利成了Meta VR创意总监,而利布兰德跑到了Riot Games当设计师。在接受媒体采访时,他们把自己塑造成在灾难和资本的规则面前无能为力的受害者形象,将《模拟城市》失败的一切过错归咎于EA,怪罪EA没有跳票和延期发售。

“他们对股东负有义务,其中之一便是让《模拟城市》在那个季度出货。”这是利布兰德的解释。

“这确实是一个非常棒的项目。我们创建了一个深入、引人入胜的模拟游戏。诚然,它本可以再经过六个月的迭代和完善。但大多数人没能感受到这一点,他们除了被拒之门外,什么都没体验到。”这是奎格利的解释。

他们都没有对一条重要的事实做出解释:多人合作、全程联网、私心、愿景,全都是EA和Maxis团队试图强加给玩家的东西。玩家们并不需要一部强制他们合作联机的城建游戏,或者说,上百万《模拟城市》的老玩家们根本不需要。倘若把《模拟城市2013》做成一部外传作品,也不至于连累一整个系列。

《模拟城市》之死固然值得惋惜,但这样的损失并未惨重到难以令老玩家接受的地步。就在Maxis解散的一周后,初代《城市:天际线》发售了,迅速填补了《模拟城市》倒塌后留下的市场空白。

《城市:天际线》在Steam的好评率为93%

部分参考资料:

https://en.wikipedia.org/wiki/SimCity_(2013_video_game)

https://www.polygon.com/2013/3/7/4075284/simcity-server-origin-ea-launch

https://www.rockpapershotgun.com/simcity-server-not-necessary

https://www.youtube.com/watch?v=ihANkznQ-FA

https://www.pcinvasion.com/cities-skylines-snowfall-interview/

https://www.pcgamer.com/simcity-launched-a-decade-ago-and-it-was-so-disastrous-it-killed-the-series/

https://www.gamesindustry.biz/always-online-simcity-burns-to-the-ground-10-years-ago-this-month

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